lunedì 11 gennaio 2016

Fai la tua parte

Di quella cultura spicciola e piaciona, figlia del Trivial Pursuit e del Forse non tutti sanno che de La Settimana Enigmistica: che non ci si possono baciare i gomiti, che non si può starnutire con gli occhi aperti, che sugli aerei non c'è il sedile numero 13 e che l'orgasmo del maiale può durare anche 30 minuti (ogni volta che la racconti c'è sempre qualcuno che commenta: "Se mi reincarno, voglio nascere maiale"). Nel mondo dei giochi da tavolo: cosa significa Kingmaking, la strategia Halifax Hammer a Pochi Acri di Neve, Alkyla che nei suoi video sembra un tappo ma in realtà è uno e novanta, e la differenza fra gioco tattico e gioco strategico (oramai la conoscono tutti ma è ancora bello trovare qualche anima candida e sedurla con un indignato: "Il gioco X è prettamente tattico, non strategico, c'è una bella differenza!"). Fra gli altri tormentoni sotto l'ombrellone: il tallone d'achille dei giochi cooperativi: se c'è un "leader", gioca lui per tutti, dicendo agli altri cosa fare.
Il baco, e la nostra conoscenza del baco, vengono all'abbisogna cavati fuori come un vecchio e spellacchiato coniglio da un cilindro di un mago in pensione: "Eh, ma i cooperativi....", sospiriamo come gamers consumati che ne hanno viste di ogni, un incrocio fra Walter Obert e il Clint Eastwood della trilogia del dollaro.

Peccato che sia vero. Mi piacerebbe avere in tasca un "invece" capace di salvare l'intera categoria.
Vi propongo un "comunque": la mia offerta migliore, e vi giuro che ci sto rimettendo.
Comunque fa parte del gioco, almeno quanto un minimo di bruciore al culo fa parte del mangiare fagioli e chili al ristorante messicano: lo mettete in conto.
Per come la vedo io un cooperativo è la simulazione di un certo evento, di uno scenario ostile che un gruppo è impegnato ad affrontare e risolvere. E nella realtà, dalla quale il gioco cooperativo attinge con le dovute licenze, succede puntualmente che vi siano delle persone che si elevano a leader per cercare di guidare il gruppo, che ce ne siano altre, meno decisioniste, a farsi condurre, e persino alcune altre a osteggiare tutta l'operazione per partito preso. Se non la pensate così probabilmente non avete mai partecipato a una riunione di condominio e cercato di convincere gli altri condomini a far installare nel cortile una rastrelliera porta bici. Il cooperativo vero ripropone schemi e comportamenti già noti nella vita reale. Che vi siano persone più carismatiche di altre o con una maggior capacità di analisi, che inneschino discussioni su una certa mossa e convincano gli altri della bontà della propria scelta, è il tessuto connettivo di qualsiasi gruppo.
I tentativi degli autori di aggirare il problema, per quanto ammirevoli da un punto di vista della godibilità del gioco, sono a conti fatti una distorsione della realtà del gruppo, che prevede che in una certa situazione ci siano eroi protagonisti, cooprotagonisti, semplici comparse, e persino delatori che remano contro.

Io i cooperativi li prendo così come vengono, difetti e leader compresi. Mi piace l'idea di trovarmi davanti un certo evento superabile solo se tutti fanno la loro parte, anche se so già che alla fine il contributo di Tizio peserà più di quello di Caio. Insomma: io mi metto davvero nei panni del sopravvissuto sull'isola: non importa se alla fine sarà la mia idea di costruire una capanna sull'albero o quella dell'altro sopravvissuto di accamparci sulla spiaggia ad essere votata dagli altri naufraghi: l'importante è che si salvi tutti la pellaccia.
Naturalmente in tutto questo vi auguro di esservi circondati degli amici giusti, perchè a volte non è il gioco a essere rotto, ma il compare che vi siete tirati al tavolo ad essere una verruca sull'uccello, e in questo caso il mio consiglio è di cambiare l'amico, non il gioco.

XCOM
Arriviamo sotto casa di Raistlin per le 21.30, dopo un caffè di rare proprietà lassative preso in un chioschetto. Il Vichingo, in macchina, mi confida di aver già sbragato i buoni propositi del 2016 comprando SPACE HULK, monster di miniature Space Marine vs Xenomorfi da 120€ (e praticamente introvabile).
Parcheggiamo e saliamo.
Sul tavolo in cucina, intenti a provare il prototipo di un gioco di schicchera di prossima pubblicazione, Raistlin e Andrea Chiarvesio.
Nei piani whatsapp per 4 giocatori c'erano Tragedy Looper e Xcom, ma io butto anche un 2vs2 alla schicchera.
Alla fine si decide per Xcom, giusto per far rosicare Red che è rimasto a casa.

Cooperativo ansiogeno per 4 giocatori (molto affiatati), edito dalla Giochi Uniti, fortemente dipendente dalla lingua (dovendo leggere delle carte, comprenderle e prendere decisioni in pochi secondi) della durata di una 90ina di minuti.
I quattro giocatori vestiranno i panni di quattro tecnici (Caposquadra, Caposcienziato, Comandante, Coordinatore) alle prese con un'invasione planetaria di dischi volanti e alieni ostili.
Ogni giocatore svolge un ruolo specifico e unico: 1-al Comandante vanno le decisioni relative alle crisi, al budget della missione, alla copertura degli aerei, alla formazione dei soldati 2-il Caposquadra gestisce tutta la milizia: la impiega nelle missioni, la manda a difendere la base, la usa per uccidere gli alieni e risolvere alcune crisi 3-lo Scienziato sviluppa le tecnologie a supporto degli altri: più crediti per il Comandante, equipaggiamenti più efficaci per i soldati del Caposquadra, più trick e re-roll per il Coordinatore 4-il Coordinatore è il collante degli altri tre: a lui va la gestione logistica della missione, la comunicazione degli sbarchi ufo nei continenti, la gestione del defcom e dei satelliti.
Il gioco si avvale del supporto di un app per tablet, che randomizza le fasi delle missioni (vedi sbarco degli ufo e carte crisi) e che scandisce i pochi frenetici secondi di turno di ogni giocatore (il gioco è composto da due fasi: 1-fase a tempo 2-fase di risoluzione).
Quando dico scandisce non uso una parola a caso: la fase a tempo è composta da un alternarsi di rapide sottofasi per ciascun giocatore, e vi assicuro che non avanzano secondi neanche per potersene lamentare.
Scopo del gioco: resistere! Cercare di tappare la falla nella diga piantandoci dentro un dito, o svuotare il mare col famoso secchiello, perchè questa è la sensazione: che la fine sia inevitabile e che a noi tocchi solo cercare di prendere tempo.
Per tutti gli approfondimenti tecnici sul gioco vi rimando all'ottimo pezzo di Simone M. su Pinco11.

I ruoli vengono così distribuiti:
- Chiarvesio che conosce molto bene il titolo prende il Coordinatore e si incarica di dare anche un'occhiata agli altri tre
- Raistlin che è un cartaro e che vede le combo pure sott'acqua in un fiume limaccioso lo Scienziato
- Viking che ha un'ottima lucidità e che per la serata sembra aver dimenticato a casa sul tavolo in cucina la sua famosa analisi paralisi: il Caposquadra
- a me va il ruolo di Comandante, forse perchè sono un Bastardo Senza Alea o più realisticamente perchè è il ruolo più semplice e gli altri sperano che così  faccia meno danni.
Cominciamo col tutorial, che più che una missione introduttiva è un bagno di sangue a pezzettoni.
Il ritmo del gioco ci coglie impreparati e coliamo errori da tutte le parti, mentre Chiarvesio cerca inutilmente di farci da balia
Chiudiamo a 3\4 della partita, matematicamente fuori dai giochi, col pianeta Terra in defcom 5, e una gragnuola di ufo in cielo tipo stelle la notte di san lorenzo.
"Che batosta, raga" commenta Raistl
"Ci ha menato sazi" rifletto
"Ne facciamo subito un'altra?" propone Vik

Prima di cominciare, chiediamo a Chiarvesio qualche secondo per organizzare più ergonomicamente la postazione e le pedine che abbiamo davanti.
Per raggranellare secondi mi sistemo le carte crisi in "bustine" da 2, divido i token crediti in gruppi da 3 per poterli contare più velocemente quando viene annunciato il budget (mettendoci sopra indice, medio e anulare) , posiziono gli aerei ricognitori a qualche centimetro uno dall'altro per acchiapparli con precisione tipo braccio robot Comau.
Vik e Red fanno altrettanto.
Io: "Vik: io e te dobbiamo giocare coordinatissimi. Fammi sempre sapere quanti marines piazzi. E appena puoi: il marines da addestrare!"
Vik: "Dobbiamo addestrarne obbligatoriamente uno a turno, l'elitè guadagna un dado in più, che è come giocare con un marine in più"
Io: "Raistl: anche tu fammi sapere quanti scienziati spendi. Sempre. Ripetimelo più volte se mi vedi concentrato su altro"
Ci accordiamo di terminare il proprio turno chiamando il "Passo!"

Il nostro quartier generale è in Africa e i primi dischi volanti cominciano a trapuntare il cielo in europa e in sud america.
I primi due turni li giochiamo da manuale, un manuale nel quale fra i buoni ci sono Chuck Norris e Steven Seagal e fra i cattivi il trio Drombo di Yattaman.
Gomito a gomito con Chiarvesio che si fa spuntare un altro paio d'occhi e altre due paia di braccia a mo'di ragno, riesco ad azzeccare il budget senza sprecare troppo, a piazzare gli aerei dove serve e persino a rollare bene i dadi come se dipendesse dal mio polso.
Vik gioca concreto e senza fronzoli e ammazza alieni al volo lanciandone i cadaveri sul tavolo operatorio di Raistl, che a sua volta li viviseziona e porziona in sacchetti cuki per ricavarne potenziamenti utili.
Una sagra di paese dell'alieno in umido, con tanto di orchestra, tiro a segno e carretto dello zucchero filato per i bambini. Sembra uno di quei filmacci americani nel quale il protagonista prende a cazzotti uno xenomorfo tentacolato alto 2 metri e poi conclude con "Benvenuto in america, gran figlio di puttana".
Ma dal terzo turno la musica cambia.
Gli ufo cominciano ad oscurare il cielo, gli aerei cadono a pezzi come il parmigiano sotto la grattugia, i marines falliscono le prove, e perdiamo l'Asia. Le persone si riversano sulle strada: è il panico. Viene annunciato il budget: molti meno soldi, nel momento in cui invece ce ne servirebbero di più. Cerco di tenermi qualcosa per il turno dopo e invece sforiamo. Paghiamo salato: altri continenti scivolano verso l'alto nel tracciato del defcom, meno ricerca, meno milizia, e altri errori, mentre il pianeta Terra sembra scivolarci dalle dita.

Breve pausa fra il terzo e il quarto per riprendere fiato, riorganizzarsi, discutere gli obiettivi a breve e a lungo termine, buttar giù uno straccio di piano d'attacco.
"Non siamo ancora morti"

Si riparte. Ancora carte crisi, ancora dischi volanti, ancora alieni. Ma giochiamo bene sprecando poco e recuperando addirittura qualcosina del turno-disastro.
Al quinto siamo di nuovo in corsa: Asia perduta e due continenti a rischio, ma riusciamo a cavalcare il serpente squamato. Raistl sviluppa l'impossibile distribuendo un re-roll a Chiarvesio e uno a Viking, e una carta salva-aereo a me, Vik azzecca i cecchini laddove servono e i miei aerei sembrano foderati di teflon antiproiettile.
Si apre uno spiraglio: la carta missione in mano a Vik prevede la vittoria della partita se superata.
Si tratta di prove stile entrare in una gabbia di leoni con due metri di salsiccia a mo'di sciarpa arrotolati attorno al collo, ma stimato che difficilmente reggeremo un altro turno, decidiamo il tutto o niente. Spendo tutto: tre soli crediti per l'aviazione, nessuno per la ricerca: va tutto a Viking e ai suoi mastini.
Le rollate sono costose, perchè gli alieni hanno un sacco di bonus scartini e brucia dadi, ma vogliamo crederci.
I primi fallimenti sono forchettate dritte nello sterno. Poi fra re-roll e bonus guadagnamo centimetri preziosi.
Finchè con l'ultima rollata diamo fuoco al serbatoio dell'astronave madre, innescando la santabarbara a catena.
Benvenuti a Torino, brutti figli di puttana!

Bel cooperativo, tesissimo, immersivo, materiali ottimi, una bella esperienza emozionale.
E bel gruppo anche noi, che si è fatti tutti la nostra parte: Chiarvesio coltellino svizzero e pensiero laterale, Raistl al quale affiderei serenamente appendicite e prostata, Viking premio mente lucida e gran micro, e io che a fine partita aiuto a ritirare i token nella scatola.

Rientro a casa. Ronfano tutti.
Francy mi sente infilarmi ninja sotto il piumone.
"Tutto bene?" mi chiede nel buio, l'orologio sul soffitto che segna le 02.00.
"Tutto bene" le rispondo

Non le dico altro perchè non è il momento.
Solo domani, durante la colazione, le racconterò di come ho salvato il mondo, come ho fatto la mia parte con quei cefalopodi gelatinosi, e che se lei può ancora pucciare fette biscottate nel latte, è anche merito mio.

12 commenti:

  1. Bel gioco. Per me xcom ha meccaniche simili a SPACE ALLERT ma è superiore a quest'ultimo!
    Resta cmq importante il gruppo di gioco per apprezzare questi cooperativi a tempo... ed ad xcom eravamo decisamente un bel gruppo!

    Vik

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  2. Sublime.....ma giocare con Chiarvesio e' come vedere un porno con Rocco?

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    1. No, è come girare un film INSIEME a Rocco.
      L'attrice guarda te, poi guarda Rocco, poi ancora te e ride.

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  3. Grandissimi i nostri fantastici-quattro!
    Era dai tempi dei Videogame e di ufo enemy unknown che non sentivo questo stress da tempo risicato, autopsie per sviluppare le nuove tecnologie e fucili al plasma per spappolare omettini blu!
    La penna del dado terrorizza anche la galassia occidentale e tra lui e Chuck Norris si dice che i due condividano il folto pelame sul petto e i colpi mortali.
    Sempre numerouno...

    Ma poi la differenza tra tattica e strategia?
    AHAHAAHAHAHAH

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  4. Tu he aiuti a ritirare un gioco è la vera bumba di questo articolo!

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  5. Seee, hanno ragione i giullari
    tu che aiuti a ritirare... i token poi...ma quando mai...
    cha avrai salvato il mondo ci credo, ma ritirato proprio no!

    redbairon

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  6. Porello... si è sparato un super-ameritrash e gli è pure piauciuto!!! Red non hai cuore... :)
    Grazie per la citazione... visto cotanto onore ti dedico il giuramento di X-COM, enemy unknown

    alve Comandante, in seguito alla recente incursione extraterrestre questo consiglio delle nazioni ha deciso di approvare l’attivazione del progetto XCOM. Lei è stato scelto per guidare l’iniziativa e sovrintendere la nostra prima… e ultima… linea di difesa. I suoi sforzi saranno cruciali per il futuro di questo pianeta. La invitiamo a tenerlo presente durante il suo incarico.
    Buona fortuna, Comandante.

    Guarisci presto dal raffreddore "biddazzo"!!!

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  7. Ogni tanto leggo Dado prima di addormentarmi... ma questa frase mi ha svegliato: "Vik e Red fanno altrettanto".
    Red, sei sempre presente nei suoi pensieri, anche quando non giochi :)

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  8. Dopo lo struggente post su Starcraft di fine anno ci voleva questo post sparatutto. Bravo Dado.
    PaoloC

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  9. Spettacolo, ci ho giocato una volta ed è stato divertente per la frenesia delle azioni, l'ambientazione pseudo-apocallitica e la necessità di VERA collaborazione che tutti i cooperativi dovrebbero avere. Di gran lunga superiore a space alert (del quale ho fatto una partita con un'espansione ed è risultato uno strano minestrone di tutto e niente).
    Comunque continuo a sostenere che dovresti raccogliere i post di questo blog in un libro.
    Memorie di un dado barbuto.
    O cose simili.

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